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登録日:2022/01/23 Sun 16 25 57 更新日:2024/09/09 Mon 11 03 20NEW! 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 Android Google Linux OS アニヲタIT教室 オペレーティングシステム オープンソース スマホ スマートフォン ドロイド君 Androidとは、スマートフォン等のモバイルデバイスに用いられるOS(オペレーティングシステム)の一種。 2023年時点の正式な最新バージョンは「14」。 【概要】 Apple社が送り出したiPhoneの対抗勢力として登場した、モバイル向けのOS。 当初はそのまんまAndroid社が開発していたが、2005年にご存知Google先生が子会社化。 今ではiOSと勢力を二分する程の代表的なプラットフォームとして海外ではiPhoneより普及しているとも言われ、 少なくとも日本ではiOS(iPhone/iPad)かこちらの二択になる程の普及率を誇る。 と言うかiPhone以外のスマートフォンはほぼAndroidしか選択肢が無い。 もしデベロッパーにも興味があるなら、システムイメージやドライバ関係を公式配布しているGoogle純正のPixelシリーズで探すのが一番無難。 これらは過去のバージョンに戻すことも非常に簡単でアップデートの頻度も高く普段遣いでも優秀だ。新しいバージョンの度に実験台にされるので、ある意味では不安定とも言えるが。 【iOSとの比較】 iOSとの大きな違いといえばやはり開発者向けのポータルやマニュアルの豊富さと、カスタマイズ性の高さ。 ベースのLinuxだけではスマホの部品やアプリに対応しきれず、他のオープンソースのプログラムを色々追加したらしい(*1)ので、厳密にはUbuntuやMintなどの遠い親戚といったところだが、Linux同様中核部分もオープンソースとして広く開放されている。 iPhoneがあまり手を付けないエントリー仕様や電池持ち重視の低スペックから、メモリやCPU等ガン積みしたハイエンドスマホも可能で、やろうと思えばアプリは勿論、オリジナルのOSすら制作できる。一部のメーカーは実際に独自のAndroid系OSを開発して自社製スマホと共に命名していることも少なくない。 もっともPCや市販のデバイスで動くように最適化する必要があるので、動作が不安定にもなりやすい。 その開発の門戸の広さと裏腹に、一方でガラケー天下の日本でこれに乗り換えようとしたメーカーは大半が扱いきれずに消えていった悲劇も忘れてはならないだろう。 ハードウェアがまだガラケー水準、かつソフトウェア自体も黎明期だったことから、フリーズ、熱暴走、電池切れといった重大な不具合が頻発し、ここで匙を投げた大手携帯メーカーも多かったのである。 特に実機のガクガクした挙動を経験した人なら、同時期のiPhoneや今のAndroidのスムーズな動作が如何にありがたいものかわかるであろう。 安物からハイエンドまでカバーできるのがAndroid、お高くはなるが相応の性能や品質を約束してくれるのがiPhoneといったところだろう。 【亜種】 Android TV 文字通り、AndroidをベースのOSとして作られたテレビ及びそのソフトウェアのこと。 テレビというよりもテレビサイズのタブレットにアンテナ差し込み口とフルセグが付いたものと言ったほうが近いかも。 Android GO マップと位置情報を利用したゲーム…ではなく、超低スペックなデバイスでも動かせるように開発された、軽量版のAndroid。 ストアにある「GO」と付いたアプリはこれ向けのもので、通常版よりも更にシンプルで軽いのが特徴。 【用語・小ネタ】 スマホやタブレットの基本的な使い方は各々で覚えて頂くとして、ここではAndroid独自の特徴やよく見る用語などを独断と偏見で紹介。 ・ランチャー 武器ではなく、ロックを解除してすぐに出てくる待ち受け画面のこと。PCで言うデスクトップ。 デフォルトのものが気に入らなければ、ストアから無料も含めて多数あるものをダウンロードして置き換えられる。 あのマイクロソフト製のもあるよ! ・GooglePlayストア Androidのアプリをダウンロードする為の公式ストア。 実はこれを使わずにネットに落ちているインストーラを使ってもアプリをインストールできる。 しかし開発のしやすさがそのままウイルス等にも繋がっているので、油断は禁物。 ・AOSP 「Android OpenSourse Project」の略。要するに変な改造がされていない純粋なAndroidを開発する公式ポータルのこと。ちなみにGoogleのプレイストアすらも入っていない。 ・開発者向けオプション 普通に使う分にはほぼ縁が無いであろう、専門的な設定を弄れる隠し項目。隠しコマンドとしてデバイス情報の「ビルド番号」を連打すると表示されるようになる。怖くなってもすぐオフに戻せるのでご安心を。 代表的な項目としては画面のアニメの速度を変えたり無効にできる「○○アニメスケール」。画面描画をソフトウェアでなくGPUに多く負担させることで処理が速くなる「GPUレンダリング」「HWオーバーレイを無効」が有名か。 重いスマホを復活させる手段としてよく挙がるが、大抵電池の減りも早くなるので一長一短だったりする。 ・fastboot 電源を入れようとしたら突然画面が出てきてビックリした人も多いかもしれない。 PCで言うところのBIOSメニューに該当する。機種によって変わるが一般的に呼び出し方は「電源ボタンと音量−を長押し」。 ただこの画面だけでは殆ど操作できないので、基本はPCとつないで操作する。 ・ADB PCからコマンドライン入力でデバイスを操作できるデバッグ用のツール。 導入するのはひと手間かかるが、コマンドプロンプト(もしくはPowerShell)を弄れる人ならここからアプリをインストールしたりリカバリーしたりアップデートしたりも可能。 ・root権限 権限が取得できると通常では使えない設定やアプリもできるようになる管理者権限のこと。OSがバグりかねないレベルの深い設定やアプリが使えないように大抵はロックされている。 調べると取得方法が出てくることがあるが、「脱獄」という俗称があるように、基本的に改造と同じ扱いとなるので自己責任。メーカーの修理なども受けられなくなる(改造行為を禁じているため)。 普通は弄れない一部の通知や特殊な項目も自在に操れるが下手に弄ると不具合が出たり最悪動作しなくなる(所謂文鎮化)ので、不便で仕方ないなどの理由がない限りは極力ロックしたまま使うことをオススメする。 以前発売されていた『Google Nexus』シリーズは最初からその手の人が買うことが前提で、ブートローダーがフリーになっていた。 後継機種であり、ピュアアンドロイドを標榜する『Google Pixel』シリーズも、割と簡単にブートローダーのアンロックを解除可能になっている。 ・イースターエッグ これも隠し小ネタの一つ。 端末情報のAndroidバージョンの項目を数回タップすると隠し画像を見たりミニゲームをプレイすることができる。 ・お菓子のコードネーム Androidのバージョンには、数字と一緒にお菓子の名前がコードネームとして付けられていることがある。 アルファベット順に頭文字の合うものが選ばれており、例えばバージョン9なら「Pie(パイ)」、13なら「Tiramisu(ティラミス)」、14なら「Upside Down Cake(アップサイドダウンケーキ)」。10~12(Q~S)の名前は付かなかった模様。 さらに「Kit Kat」や「Oreo」と付いたこともある。 ・恐竜ゲーム Androidの標準ブラウザは「Google Chrome」であるが、Chromeにもイースターエッグがある。 ネットワークに繋がず立ち上げるか、chrome //dinoをアドレスバーに入力すると、ドットの恐竜が表示されるが、実は彼をタッチするとちょっとしたミニゲームができる。 走る彼をジャンプさせて鳥やサボテンといった障害物を避け、どこまで走れるかチャレンジするというもの。 もちろんAndroid版Chromeにもしっかり存在する。 ・AmazonのFireタブレット 標準だと「Amazon アプリストア」しか使えないが、 OS自体はAndroidなので追加でPlayストアを入れることが可能(あくまで非公式な手法なので自己責任でお願いします)。 ・カスタムROM 上で書いた通りAndroidはオープンソースなので、AOSP製のソースコードを基にしたサードパーティ製のOSも基本的に無償で入手することができる。 脱獄する以上に上級者向け…というか文鎮化すると困るようなメインのスマホなんかで試すのはまず論外として、古いバージョンのままアップデートが止まってしまったタブレットや引退したスマホを復活させる手段には一応使える。 「XDAフォーラム」といった有志のポータルがボランティアで開発している場合がほとんどだが、そのメンバー個人でリリースしたバージョンも多数出回っている。 古い機種を復活させる点に特化したり、PixelシリーズのUIを再現してみたり(というかAOSPの時点でほぼそのまんま)といった面白い特徴のOSもあったりするので興味があれば調べてみるのも面白い。 追記・修正はAndroidのGoogleChromeからお願いします。 ※以下、本wikiにおける注意点(最近直ったっぽい) 「うんしょ、うんしょ…ふう、追記・修正ひと段落。……ひっ!ご、主人様!それは所要時間30分超の項目では!」 「いや、ええっとその…私めはエントリーモデルですのでつまり、そのー…お、重すぎてクラッシュの原因にもなりますので編集はお控えいただけると…」 「えっ、た、確かに一応私、メインメモリ6GB積んだミドルスペックですけど…あっ!またプチフリが…」 「うう…こればかりはどうしてかは私めにもわかりかねます。ですからパソコンをお使いになられるか、せめて編集はゆっくりと…あああ、イライラしてる…」 「ら、らめ、れ…す…ごしゅじん、さま…変換やバックスペースをそんなに連打するとわたしも、もももうだめえぇぇぇ……ガクッガクッ」 「Chrome」は応答していません。 アプリを終了する 待機 フィードバックを送信 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] Linuxの系譜とは言いつつもディストリビューションではない あとCyanogenModとかFire OSとかは記述したほうがいいのかな? -- 名無しさん (2022-01-23 21 11 04) 最初期は確かデジカメ用のOSとして開発されてたんだっけ。昔Android搭載デジカメとかあったけどある意味先祖返りだったのかな… -- 名無しさん (2022-01-24 07 05 36) このOSのスマホとPC繋げてチビチビデータ移動するのが癒しの時間 -- 名無しさん (2022-01-24 21 55 53) ↑ わかる -- 名無しさん (2022-01-24 22 39 41) イースターエッグ見てマジで!?って思って実際やってみたら、マジで別画面になった。ミニゲームって程の物じゃなかったが文字が動かせた。 -- 名無しさん (2022-06-17 15 38 15) イースターエッグを知らずに起動させた事が1回だけあってウチのスマホ壊れたんかなと勘違いしたことがあった。その時のイースターエッグの内容がZonbie Artだったから尚更怖かった -- 名無しさん (2022-08-26 11 36 03) Androidって元ネタ男なのか、じゃあ女体化は事実上性転換だな -- 名無しさん (2022-08-27 09 37 11) GoogleNowランチャー(Google純正品)が無くなった今では、意外かもしれないけど記事で挙げられているMS製ランチャーが操作感がGoogleNowランチャーに近くて気に入っている -- 名無しさん (2023-11-05 22 09 52) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/gc8tom/pages/91.html
Android関連 このページは、Android関連のリンクです。 基本的にとむ専用です。 リモート操作系が多くなると思います。 リモート操作 RemoteLock 2011/3/19:とむ Android端末をWebページからロックや画面に入力したテキストを表示させることができます。 リンクはこちら ServersMan 2011/3/19:とむ Android端末の内部ファイルをWebページから操作・ダウンロードできます。 リンクはこちら
https://w.atwiki.jp/katsuhiro/pages/20.html
android SDKのインストール エラーになったときは settings→「Force https //...sources to be fetched using http //...」にチェック Eclipseライブラリ https //dl-ssl.google.com/android/eclipse/
https://w.atwiki.jp/hinannjyotamasii/pages/16.html
プロキシとは?? プロキシ(通称 串)は、簡単にいうと、「中継役」のサーバーです。 使っているパソコンが送る情報を、「中継役」であるプロキシに送り、このプロキシが見たいサイトの情報を間接的に受け取り、使っているパソコンに送信します。 プロキシを使わない場合 図のように、目的のwwwサーバ(サイト)に直接、閲覧者の情報(IPアドレス等)が送信されるので、個人の特定ができます。 プロキシを使われた場合 図のように、プロキシを経由しているため、目的のwwwサーバ(サイト)には、プロキシの情報(プロキシのIPアドレス等)が送信されます。 プロキシの厄介さ ここまでで述べたように、プロキシを経由してサイトにアクセスされてしまうと、閲覧者の情報がサイトに送信されず、代わりにプロキシの情報が送信されてしまいます。 よって、IPアドレス等でアクセス制限されていた閲覧者がプロキシを利用してしまうと、アクセス制限を抜けることができてしまいます。 ほとんどやる人を見かけませんが、プロキシサーバを重複して経由することもできます。 プロキシのデメリット 一見厄介そうに見えるプロキシですが、プロキシにも欠点があります。それは、動作が重くなるということです。 先程の図を見て分かるように、プロキシを1回経由すると、プロキシを使わない場合に比べて2回分、情報を多く送受信することになります。ゲームやチャット等、送受信を繰り返して成り立つようなサービスでのプロキシの使用は、パソコンの動作を重くします。相当優良なプロキシでなければ、無理でしょう。 オンラインゲームであればなおさらです。 プロキシ対策 WIKIのサイトや掲示板など、閲覧をするだけのサイトは、重くはなりますがプロキシでも閲覧できることはできます。 これではせっかくアクセス制限をかけて閲覧をできなくした閲覧者もサイトを見ることができてしまいます。 そこで、プロキシ対策となるツールをいくつか紹介します。 (完全に防げるわけではありません。著者的には、6割から7割くらいのプロキシでのアクセスを防ぐための対策ツールです) ①忍者バリアー 忍者ツールズ のツールの一つ。 忍者バリアー これを使うことによって、特定のプロキシのアクセスを防ぐことができる。 プロキシアクセスだけではなく、IPでのアクセス制限もかけられるため、 @WIKIなどの、アクセス制限機能が備わっていないサイトで使うとアクセス制限ツールとして機能する。 忍者ツールの 忍者アクセス解析 とともに使うとより効果的である。 忍者アクセス解析でも、プロキシ情報を表示してくれる。 ②SEO対策TOOLs SEO対策ツール のツールの一つ。 IPアドレスからホスト名を取得 名前の通りのツールであるが、著者が使用したところ、7割程度のプロキシを見抜くことができる優れもの。 赤字で図のようなメッセージが表示される時、そのIPはプロキシのIPである。 プロキシのIPすべてでこのようなメッセージが表示されるわけではないが、7割程度のプロキシはここで選別できる。 忍者ツールの 忍者アクセス解析 とともに使うとより効果的である。 ③自力で試す。 プロキシかどうか怪しいな、というIPアドレスを発見したら、そのIPアドレスをプロキシとして使用してみるとよい。 もしプロキシとして動作したならば、そのIPはプロキシのIPである。 プロキシの使い方については、 このサイト を参考にするとよい。 プロキシで荒らし等の被害を受けたら プロキシで荒らし等の被害を受けた場合でも、プロバイダに報告すれば、プロキシを使う前のIPアドレスなどはすぐに判明する。たとえ重複してプロキシを経由していても、プロバイダからは一目瞭然である。 万が一ひどい荒らしを複数回受けた場合は、プロキシの使用有無にかかわらず、プロバイダ通報することをお勧めする。 詳しくは 「荒らし」について のページを参照。 (参考サイト) http //www.arearesearch.co.jp/ 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/sunday_notebook/pages/17.html
メニュー 開発環境を構築する まずは必要なソフト等をインストールしよう 次にテスト環境を構築しよう 用語 Androidアプリケーションの用語あれこれ アプリ開発 ”Hello world!”〜Android〜 クラスライブラリ(jarファイル)を使う トラブル Conversion to Dalvik format failed with error 1
https://w.atwiki.jp/fujiyan/pages/38.html
(作成中) WebコミックLibraryhttp //web-comi.appspot.com/GAE/JとSlim3で作成してみた、各出版社から配信されているWebコミックをまとめて閲覧できるサイトです。只今、実験運用中… 参考サイト 公式サイト Androidで動く携帯Javaアプリ作成入門 Tech Booster 逆引きAndroid入門 ActivityとView 参考 Android Developers 世界を目指せ!Androidアプリ開発入門 Activityは、画面を表す。 ViewはUIを構成する部品。ActivityにViewを設定することで、画面を構築する。 Viewの構成方法は2つ(静的)レイアウトXMLを記述してコンパイルしたものを設定。お手軽。通常はこっち (動的)Viewオブジェクトを適宜生成して設定。前もって作成するViewが決まらない場合はこっち。 XMLでViewを定義 res/layout以下に.xmlファイルを作成 作成すると、R.layout.[ファイル名]という定数名で、作成したViewを表すIDが定義される(ファイル名がmain_layout.xmlなら、R.layout.main_layoutという定数が定義される)。 定義されたIDをActivity#setContentView()に渡す。 複数のView定義が必要な場合は、その分だけxmlファイルを作れば良い。 画面切り替え 参考 アンドロドロ バックボタンで前画面に戻したい場合はActivity切り替えで実装。バックボタンを押すと、アクティブなActivityに対してfinish()が呼び出され、直前のActivityがアクティブになる。ブラウザの「戻る」感覚だろうから、こっちが通常なんでしょう。 グローバルリソース(カメラ等)の取得/解放は、よほどの事情が無い限り、onResume()/onPause()で行うこと。でも、カメラでよくやるような、SurfaceHolderのsurfaceCreated()/surfaceDestroyed()は、Activity切り替え時のタイミングで呼ばれるっぽいので、ここでカメラの取得/解放を行っても大丈夫っぽい(あやふや)。 Activityを2つ用意するのか、1つのActivity内でViewFlipperを使うかは悩み中。多分、メモリ管理を細かく制御して、OSに負担を掛けないようにするのはActivity2つなんでしょう。次画面のActivity起動時に次画面用のリソースを取得、前画面のリソースを解放とか、onStop()/onRestart()でリソースの一時解放/再取得とか。 ViewFlipperの場合は、全ての画面のリソースをまとめてメモリにロードするんじゃないかと。 アプリケーションの終了 単一Activityの場合はfinish()で良い。 複数Activityの場合は、最後に開始したActivityから順次finish()していき、最後にroot Activityをfinish()させるのが良いと思う。これは、Activityはスタックに詰まれていくことに由来。LIFOでfinish()していく。 多分、ActivityからTaskを終了させる方法は無い。何故なら、Activityは、さまざまなTaskから呼ばれることを想定しているため、自分を呼んだTaskを勝手に終了させるわけにはいけないから、かと。 moveTaskToBack()でTaskをバックグラウンドに追いやって、そのうちOSに掃除してもらう、という方法もある。こっちがAndroidの標準だ、という話もあるけど、何となく、うーん。だって、この方法だと、再起動したときに、前の状態から開始されてしまうし…。 moveTaskToBack()はあくまで「中断」であり、「終了」はやっぱり地道にfinish()していくべきだと思うの 一般的な実装としては、startActivityForResult()でchild Activityを開始し、child Activityの終了後に呼ばれるonActivityResult()で、自身もfinish()する System.exit(0)で終わらせてはゼッタイダメ。 カメラ(Android 2.1 API Level 7) AndroidManifest.xmlの記述 参考 プログラマのネタ帳 uses-permission android name="android.permission.CAMERA" / uses-feature android name="android.hardware.camera" / uses-feature android name="android.hardware.camera.autofocus" / uses-feature android name="android.hardware.camera.flash" / uses-permissionで、カメラ利用の許可が必要であることを宣言し、残りの3つでカメラ、オートフォーカス、フラッシュの機能を使用することを宣言します。 また、Activityの属性に下記を追加。 android screenOrientation="landscape" android theme="@android style/Theme.NoTitleBar.Fullscreen" screenOrientationの設定は、なんか、カメラは水平でしか使えないらしいため…。 themeの設定は、アプリをフルスクリーン表示にするため。カメラアプリは基本的にフルスクリーン。 MediaStore.Images.Media.insertImage()で保存すると画質が落ちる 参考 日本Androidの会 画像を加工しない場合は、生成されたjpegデータをそのまま保存する。 // Camera#takePicture()の第3引数に渡す、コールバックオブジェクト private Camera.PictureCallback pictureListener = new Camera.PictureCallback() { public void onPictureTaken(byte[] data, Camera camera) { try { insertImageToMediaStore(data); } catch (IOException e) { throw new RuntimeException(e); } //後処理を記述 } }; // dataに格納されたjpegデータを保存 private void insertImageToMediaStore(byte[] data) throws IOException { ContentResolver resolver = getContentResolver(); ContentValues values = new ContentValues(); values.put(MediaStore.Images.Media.MIME_TYPE, "image/jpeg"); values.put(MediaStore.Images.Media.DATE_TAKEN, System.currentTimeMillis()); Uri uri = resolver.insert(MediaStore.Images.Media.EXTERNAL_CONTENT_URI, values); ByteArrayInputStream in = new ByteArrayInputStream(data); try { int size; final int BUFFER_SIZE = 8192; byte[] buffer = new byte[BUFFER_SIZE]; BufferedOutputStream out = new BufferedOutputStream(resolver.openOutputStream(uri)); try { while ((size = in.read(buffer, 0, buffer.length)) 0) { out.write(buffer, 0, size); } out.flush(); } finally { out.close(); } } finally { in.close(); } } 画像を加工して保存 参考 Androidのあ~ん rTAKI0329's android ブログ グロブ(OutOfMemoryで落ちる件) なんか、下の方法みたいに、カメラの撮影サイズでBitmapの別インスタンスを生成すると、メモリ不足で落ちるっぽいぞ…。エミュレーション環境では普通に動くけど、実機でカメラ撮影後に突然落ちるような場合は原因の一つとして疑ってみてもいいかも コールバックメソッドに渡されるjpegデータをBitmapに変換して、Canvasで描画をする。その後、Bitmapをjpegで保存する。 jpeg→ビットマップ→jpegの変換を行うので、画質が落ちたり、ファイルサイズが増えたり…。 BitmapFactory.decodeByteArray()で作るBitmapがimmutableなため、copy()でmutableなBitmapを再作成する。API Level 11なら、decodeByteArray()のオプションでmutableなBitmapを直接作れるかも? // Camera#takePicture()の第3引数に渡す、コールバックオブジェクト private Camera.PictureCallback pictureListener = new Camera.PictureCallback() { public void onPictureTaken(byte[] data, Camera camera) { Bitmap orgBmp = BitmapFactory.decodeByteArray(data, 0, data.length); Bitmap bmp = orgBmp.copy(Bitmap.Config.ARGB_8888, true); Canvas canvas = new Canvas(bmp); // canvasで描画 try { insertImageToMediaStore(bmp); } catch (IOException e) { throw new RuntimeException(e); } camera.startPreview(); } }; // Bitmapをjpegで保存 private void insertImageToMediaStore(Bitmap bmp) throws IOException { ContentResolver resolver = getContentResolver(); ContentValues values = new ContentValues(); values.put(MediaStore.Images.Media.MIME_TYPE, "image/jpeg"); values.put(MediaStore.Images.Media.DATE_TAKEN, System.currentTimeMillis()); Uri uri = resolver.insert(MediaStore.Images.Media.EXTERNAL_CONTENT_URI, values); BufferedOutputStream out = new BufferedOutputStream(resolver.openOutputStream(uri)); try { bmp.compress(Bitmap.CompressFormat.JPEG, 100, out); out.flush(); } finally { out.close(); } } GPSとジオコーディング(Android 2.1 API Level 7) LocationManagerを取得する。 LocationManager lm = (LocationManager) getSystemService(Context.LOCATION_SERVICE); onLocationChanged()が呼ばれなくなる 参考 A Day In The Life LocationManager#removeUpdates()を呼ばずにActivityを終了させると、次回起動時にonLocationChanged()が呼ばれなくなるらしいです。必ず呼びましょう。 配布と署名 アプリケーションはapkファイルにパッケージングして配布する。 署名付きapkファイルじゃないと、端末にインストールされません。 署名のためのkeytool使用法 参考 Android Developers keyalgで指定するアルゴリズムはDSAとRSAがサポートされているらしい。通常はRSAにしておきましょう。 keysizeについては2048以上を推奨とされています。 validityで指定する有効期限については、10000日以上を推奨されています。 ということで、推奨されるkeytoolのオプションは keytool -genkey -v -keystore [keystoreファイル名] -alias [エイリアス] -keyalg RSA -keysize 2048 -validity 10000 1つのkeystoreに対して、複数の鍵を生成できる。keystoreの中で、鍵を識別するためにエイリアスを用いる。 なので例えば、keystoreファイル名はワークスペース名、エイリアスはプロジェクト名(=アプリケーション名)、みたいな感じにすると良い(あくまで例)。 keytool -genkey -v -keystore workspace.keystore -alias app1 -keyalg RSA -keysize 2048 -validity 10000 keytool -genkey -v -keystore workspace.keystore -alias app2 -keyalg RSA -keysize 2048 -validity 10000 keystoreファイルやパスワードは失くしたり忘れたりしないようにね あれ、keytoolいらなくね?(ADT Plugin for Eclipseがあれば) apkを作成したいアプリのプロジェクトのルートのコンテキストメニューから、[Export...]→[Android]-[Export Android Application]を選択する。 [Project Checks]で、何もエラーが無いことを確認して[Next ] [Keystore selection]では、最初にkeystoreファイルを作る場合は[Create new keystore]を選択[Location]には、keystoreファイルのフルパスを入力失くさないように、ワークスペース内に、keystoreファイル格納用のプロジェクトを作成し、そこに作成すると良いかも。 [Password]と[Confirm]には、keystoreファイルにアクセスするためのパスワードを入力する。 [Key Creation]では、下記を入力[Alias]には鍵のエイリアスを入力。まぁ普通はアプリケーション名 [Password]と[Confirm]には、鍵にアクセスするためのパスワードを入力する。 [Validity]には年を入力するので注意。推奨は25年以上です。 [First and Last Name]から[Country Code (XX)]については、どれか1つにでも入力すればOK。 [Destination and key/certificate checks]では、下記を入力[Destination APK file]に、出力するapkファイルをフルパスで入力。 あらまぁ簡単
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Android機をTCPでPCと接続する 中華PAD(Ainol NOVO ELF2)をLinuxからデバッグするため、TCP/IPで接続した。 Linux(Ubuntu12.04)側にはAndroid SDKがインストール済みで、中華PADはandroid4.0.3。 1.中華PAD側 端末エミュレータを起動し、rootになって以下を実行する。 これでadbがTCPの5555番ポートでlistenする。通常は5555番ポートを使うが、他で使っている場合は別の番号でもよい。 # setprop service.adb.tcp.port 5555 # stop adbd # start adbd 入力が面倒なので、「GScript Lite」に上記を書いたスクリプトを登録して使っている。 また、TCPでの接続とUSBでの接続は排他的なので、USBで接続する場合は以下を実行してTCPでのlistenをやめる必要がある。 # setprop service.adb.tcp.port "" # stop adbd # start adbd 2.Linux側 接続する場合は、Linux側の端末エミュレータから、以下のコマンドを実行する。port番号はデフォルト5555でそれ以外は明示的に指定が必要。 $ adb connect IPアドレス[ port ] $ adb shell -- これでandroid側のコマンドが実行できる。 切断する場合は以下のコマンドを実行する。 $ adb dissconnect --切断
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Android 2011年02月23日 00 38 ... Androidはじめました 2011年03月03日 23 05 ... ランダムサークル 2011年03月05日 18 56 ... 線を描く 2011年03月06日 23 31 ... ミニゲーム作り#1 花粉ウォーズ(1) 2011年03月07日 22 36 ... ミニゲーム作り#1 花粉ウォーズ(2) 2011年03月09日 00 21 ... ミニゲーム作り#1 花粉ウォーズ(3) 2011年03月10日 22 29 ... ミニゲーム作り#1 花粉ウォーズ(4)KafunWars.apk GT-P7510でPCに接続してADBでアプリを動かそうとしたら、なんと「USBデバッグモード」のチェックボックスがない!調べたところ、ビルドバージョンを連打するとメニュー項目が追加されるらしい。なんだそりゃ。よくわかってないBlog その2 Nexus7のandroid4.2(Jelly Bean)で、"開発者向けオプション"を表示した http //blog.livedoor.jp/dupondroid/archives/7572456.html .
https://w.atwiki.jp/android-memo/pages/48.html
Android搭載でアプリをインストール可能な腕時計一覧 汎用アプリがインストール可能 名称 OSバージョン root 解像度 フレーム寸法 備考 Motorola MOTOACTV 2.3 必要 172×220(1.6") 4.6×4.6cm 実用にはかなりのソフトウェア改造を必要とする。 Android Watch Z1 2.2 済 320×240(2.0") 6.0×4.2cm Androidマーケットがない。 専用アプリのみ 名称 OSバージョン root 解像度 フレーム寸法 備考 i'm watch 1.6 240×240(1.54") 汎用アプリが使えるかは不明だが、Android1.6なのであまり期待できない。 Smart Watch 唯一まともな手段で入手可能。 参考 名称 OSバージョン 解像度 フレーム寸法 備考 Abacus Wrist PDA Palm 4.1 160×160(1.4") 4cm×5.4cm ボタンが少ない点以外は一般的なPalm機と同一。
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